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《龙之信条2》:那个被砍了一半的龙信1在续作中完成了重生!

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感谢小黑盒提供的评估密钥。

前言

其实在我开始玩这款游戏之前,我没想到的是,这款续作在时隔十年后仍然选择不加入联机模式,只保存了一个存档,并且没有增加坐骑来赶路,而这部因为优化问题而以评测滑铁卢开始的作品竟然可以让我沉浸其中一周,要么每天玩游戏,要么在查看攻略和准备玩游戏的路上。可能吸引我的不仅仅是游戏中龙与地下城、剑与魔法的庞大世界观,还有游戏中巨大计算能力形成的自带行为的NPC,或者隐藏在地图角落的宝箱和隐藏在支线任务中的炫酷隐藏职业。凭借卡普空自己的动作游戏的优秀基础,这本书几乎是完美的。

关于《龙之信条》的前世今生

说到龙之信条系列,你无法避开伊津野秀树,从这个系列的构思到申请资金,他一直是一手带大的。其实在查阅资料之前,笔者对伊佐野秀树这个名字的了解只停留在龙之信条系列的游戏中。虽然他不像被剑所迷惑的“巫师”小岛秀夫和有着奇思妙想的“幽灵”横尾太郎那样出名,但他出生在半路上,而且由于他对自己事业的热爱,伊野秀树绝对可以被称为“天才”。

光说它的事迹就能感受到它的不简单。我在4399中玩的《街头霸王》中三连发的创意源于伊津野秀树,后来提出了《怪猎》的创意,让《鬼泣》系列重现辉煌,并凭一己之力将这个IP从二代的惨淡销量拉到了《鬼泣5》名称的巅峰。“龙之信条”的策划其实在《鬼泣2》之前就已经存在了,但由于某种原因,直到《鬼泣》系列恢复了昔日的辉煌,卡普空终于为伊津野秀树挖出了一些预算,以至于他开始了“龙之信条”。

虽然龙之信条采用了西方龙与地下城的世界观,但其玩法与传统西方魔幻RPG游戏完全不同。现在大家还沉浸在剧情的推进中,并通过剧情填补了世界观的空白。然而,从《街头霸王》开始的伊兹诺英树多年来积累了很多动作游戏,其中有着同样的西方龙与地下城。龙之信条没有告诉玩家这个世界有多大,各种背后捅刀子的势力对抗等等。反而凭借丰富职业中各职业出色的攻击感收获了一大批粉丝。正因为如此,你仍然可以在一些任务中看到地图上没有出现的地名,因为这是一半的内容。

12年后,“龙之信条2”终于上映了,但与其说它是一部与时俱进的3A大作,不如说它是一部“补丁”,以完成伊津野英赵贺系列粉丝未完成的遗憾,这是一场制作团队和粉丝的狂欢。

继承了自动作游戏的优秀打击感让我体验到了弓箭手和法师的快乐

如果“龙之信条2”中有什么几乎完美无瑕的东西,我肯定会回答它是游戏的战斗。有着动作之神之称的卡普空会在一些意想不到的地方遭遇滑铁卢,但似乎他在游戏的战斗中从未让玩家失望过。而凭借《怪猎》和《鬼泣》这两个系列开始崭露头角的伊野秀树,自然也把从这些动作游戏中学到的精髓搬到了这个系列中。

在《龙芯1》中,游戏拥有非常丰富的职业,但在本作中却变本加厉,直接将职业增加到了十种,分别是:战士、法师、射手、盗贼、巫师、斗士、魔法剑客、幻术师、魔法射手和选龙师。如果近战角色的打击感非常出色,我相信开放世界中的其他一些大作可以与这款游戏相提并论,但制作团队用一些独特的视觉效果为远距离职业增添了打击感。

实际上,打击感简单来说就是玩家的攻击效果和敌人攻击的反馈,而远程角色在性能上显然不如近战角色,但在这部剧中,这些缺点通过一些巧妙的手段得到了弥补。例如,当玩家攻击普通敌人时,每次攻击都会停止其奔跑的身影,几个设计可以直接击退敌人。攻击大型敌人时,魔法弓箭会飞溅出魔法攻击效果,并且会有弓箭留在敌人身上。技能部分更是如此,比如弓箭手的主技能射鬼神,甚至在射出弓箭时加入了时间停止效果,以增加弓箭威力的渲染。至于游戏中的法师等魔法职业,将物理碰撞效果转化为魔法与敌人的碰撞效果,其整体打击感更胜一筹。

一些随着剧情发展而逐渐解锁的隐藏职业,如魔法射手和魔法剑客,将魔法和魔法与原始弓箭或武器相结合,以创造更酷和独特的战斗体验。

联机?联机不了一点,但是你可以自己再捏一个随从!

相信很多刚接触这款续作的玩家一开始都对这款从者的设计感到不解。即使制作团队为玩家精心制作了一个涉及各个方面的随从系统,但并没有为游戏增加多人联机。但对于我这样的独狼玩家来说,这可能是“龙之信条2”给出的最好答案了。

游戏的新手教程结束后,玩家在熟悉游戏的基本操作后,将获得在新手村捏一个随从的机会。玩家可以定制这个关注者的外貌、身材和声音,甚至他们日常对话中的个性也可以专属定制。玩家还需要与这名随从和两名从其他玩家那里召唤来的随从组成一个四人小队。玩家不仅需要在战斗中发挥自己的实力,还需要不断优化自己队伍的职业搭配以及自己和随从的技能搭配。玩家装备的收集和购买不再仅仅是为了自己,玩家需要不断为追随者升级装备,以获得更强的战斗力。

除了战斗,每个追随者都有自己的“绝技”。简而言之,就是一些帮助玩家省去一些麻烦的技能,例如在王度边路任务中轻松获得的治疗伙伴的特技技能书,它会在玩家血量不足或异常时使用药物帮助玩家恢复,还会有一些特技帮助玩家直接使用材料制作成品,并直接购买玩家手中的一些材料。需要注意的是,每个角色只能学习一种特技。

但让我在漫长的运行地图中感觉不那么无聊的是游戏为每个性格不同的角色量身定制的对话文本。例如,当路过敌人时,一些性格选择紧急的角色会说他们终于可以展示他们的技能了,而玩家会说当他们选择收缩队伍以避免战争时,他们感到失落。这种看似简单的对话在游戏中充满了场景,当他们在不同的地方遇到不同的敌人时,甚至不会重复对话,这使玩家的旅程变得不那么无聊和孤独。

游戏掉帧的罪魁祸首,竟然是有着“自主意识”的NPC和五花八门的支线任务

虽然在游戏刚推出时很多用户都在抱怨游戏的优化问题,但实际上在除城镇之外的其他地方,作者的游戏体验非常出色,即使遇到巨大的boss或遇到更多的敌人,也没有出现掉帧的情况,卡顿的问题可能一次也没有发生过,因为作者经常更新驱动程序。但不得不说的是,当玩家进入小镇后,可以明显感觉到游戏中的帧数正在迎来断崖式的下降。

这些问题的罪魁祸首是NPC,他的制作团队增加了游戏中每个人的生活轨迹。简单来说,制作团队在这些NPC身上花费了大量的实时计算能力来计算他们接下来需要做的事情,例如当玩家路过时突然发布的支线任务,这可能是由这个角色与其他角色之间的互动引起的。

例如,想在主城买东西的青少年因为没钱而与其他人发生了争吵,然后玩家会收到一个副业任务来帮助他们买东西。而如果错过了这个时间,这个支线任务就会直接消失。这样的场景很多,好处也非常明显,对于玩家的带入感有很大的提升。

当然,这种提升的前提是游戏中的副业任务质量与前代作品相比是史诗级的飞跃。在游戏中,基本上很难看到一些杀死几个怪物并上交材料的任务。有些任务需要玩家与他人交谈以获得一些线索来确定任务目的地,有些任务需要玩家前往某些地方然后进行互动才能触发。

例如,在王度的贫民窟,将触发一个寻找儿童的任务。这时玩家需要和身边的三个孩子对话并收集线索,才能获得这个孩子的线索,从而继续任务。有很多这样的任务,需要玩家认真思考或从周围获得线索才能完成。

一些碎碎念

这部作品与其说是一部全新的作品,倒不如说我更愿意称之为第一代的完整续作。游戏的许多设置在直接推测的生成中没有得到优化。例如,一次交付1万元,而玩家只能在半小时内完成五六千分支。比如玩家不能直接购买只能通过任务获得激活传送资格的传送基石。例如,半小时开始的游戏运行地图和地下探索获得的资源太少,这使游戏体验出乎意料。但如果你想说游戏不好玩,作为一个也玩过很多罐头大作的玩家,这款游戏直接带来了长达30小时的沉浸时间,这足以证明它的优秀内容。

总结

粉丝的狂欢。

个人评分8/10

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